Guide druide heal
J’ai réuni toutes les infos que j’ai pu trouver sur le druide heal en jouant (c’est de très loin la classe que j’ai le plus joué en raid, surtout en solo heal), en lisant les forums et en discutant avec d’autres druides.

Mais le patch supprimant GotL est arrivé et a tout changé, du coup j’ai du modifier plein de trucs.

Ça peut être utile pour ceux qui ont déjà un druide, y’a des infos sur les CC et les rota, mais aussi pour ceux qui veulent monter un druide heal, du coup je vais essayer d’être exhaustif.

Les liens vont sur le wiki anglais vu que le français est incomplet. J’essaye de mettre au maximum de screenshots des choses importantes.

Rôles :

Buffer le groupe : Le druide est devenu le principal boon bot du raid. Outre les stacks de pouvoir, le druide apporte 3-5 avantages différents avec un uptime conséquent.

Heal le groupe (évidemment :-)) : Le but est d’avoir les PVs du raid >90% la majorité du temps. Le druide a les compétences pour le faire en avatar, mais aussi en dehors.

CC : Le druide a les outils pour bien entamer les breakbar ou contrôler les adds, ce qui tombe bien dans cette nouvelle méta pauvre en CC. (pauvre sans renégat heal, passke ça déchire en cc le renégat heal 🙂 )

Builds :

Il y a deux options pour le druide : avec ou sans cachet de concentration. La finalité est la même mais les rotas et le stuff sont différents.

Le build sans cachet supérieur dans des combats avec assez de dégats pour generer facilement de la force astrale, et avec assez d’euphorie. Ca représente une bonne partie des combats

Dans les autres cas, la rota avec cachet est probablement mieux, j’ai pas encore eu l’occasion de tester convenablement.

Il y a d’autres options de stuff avec le cachet de concentration, je met celle pour ceux qui ont déjà une armure en circaète. Pour voir d’autre versions voir ce post reddit.

Ces builds apportent (grâce au cor de guerre) une tonne d’avantages en plus du heal :

Regen : Un des plus importants, vu que le but du build c’est quand même de soigner le plus possible. La regen apporte 500+ hps/personne sur ce build. La regen ça remonte les pv des gens qui sont hors de portée (pour cause de meca ou autre). Ça charge l’avatar. C’est un gain minimal de 25 % de heal. La preuve par un montage moche ci-dessous (avec des rotas équivalentes chez les druides, même stack de GotL, etc. Le tableau des compétences vient d’un Matt je crois, les deux en bas à droite c’est respectivement sur Matt et VG).

Rapidité : Un avantage que tellement tout le monde s’en fout qu’il est même pas suivi dans raidar ou raid heroes. Et pourtant, 33 % de vitesse de déplacement, c’est autant de temps (et de pv) perdu en moins pour aller poser une bombe sur matt, un poison sur sloth, etc. Y’a 30-50 % d’uptime sans ce build.

Pouvoir : Le druide couvre 15-18 stacks en moyenne avec l’avatar et l’esprit, plus ~6 sur son sous-groupe avec le cor. Un assist might est souvent nécessaire dans l’autre groupe.

Fureur : Ce build couvre fureur sans problèmes pour un sous-groupe, et même pour le raid avec l’aide des chrono si le druide est dans son sous-groupe perso.

Statisques:

Aka stuff et bouffes.

PoF a introduit une nouvelle combinaison de stats, le circaète, qui est en gros du ménestrel sous stéroïdes, sans le désavantage de la robu.

Ca tombe bien vu que le druide doit buff might \o/.

Sans cachet, 90% de durée de boon suffisent, ça permet de jouer avec 3 pièces ménestrel pour encaisser un peu plus.

Niveau survie personnelle la perte de vita et la puissance de heal plus faible se font un peu sentir parfois, il faut être plus prudent.

Runes : les classiques runes de moines.

Bouffes : Boule de riz délicieuse. 100 puissance de soin et 10% de soins prodigués, y’a pas mieux.

Huiles somptueuses.  Fonctionne extrêmement bien en circaète : +18% de soins prodigués. Ça ramène les soins au même niveau qu’un druide mage pré-PoF.

Pour les fractales avec les potions qui apportent 225 de concentration via les maîtrises, le plus simple est de changer l’amulette et le sac-à-dos (ou les deux bijoux) en clerc.

Traits :

C’est assez classique au final, je ne vais m’étendre que sur les choix différents :

Magie de la Nature

Réaction instinctive au lieu d’Aide alliée : Le circaète n’est pas le stuff le plus solide pour rez, (c’est mieux de soigner les rezzeurs ou d’avoir un renégat qui peut rez et heal en même temps) et le proc du pet a 85s de cd. Le stuff est assez bas en puissance de heal, et Réaction instinctive en fait gagner 167 ce qui est un gain conséquent vu les multiplicateurs appliqués ensuite. Avec cachet, le choix entre les deux est plus discutable.

Musique des vents : CD du cor et regen

Vengeance de la nature : Pouvoir, vigueur, protec au besoin.

Escarmouche

Bords aiguisés vs Réflexes instinctifs vs Expertise du trappeur : Expertise du trappeur ne sert que dans les cas où la source curative est prise. Bords aiguisés apporte un gain de dps négligeable (genre ~100). La vigueur apportée par Réflexes instinctifs peut être utile vu que le build est plus fragile que les builds pré-PoF, mais devrait être couverte par l’esprit du soleil.

Druide

Synergie cultivée vs Échos primaires :

Le build sans cachet utilise peu le bâton, et Synergie cultivée apporte environ 4k de heal de zone en utilisant son soin (2100+ sur 300 de rayon autour du druide et autour du familier). Les procs génèrent aussi la CA, donc c’est potentiellement 15% de recharge.

Échos primaires peut à la limite apporter un petit boost pour les breakbar vu que le proc stupeur fonctionne en entrant en avatar (quelque soit le set d’arme actif sur le moment).

Armes :

Cor de guerre :

L’arme ultime du druide : possibilité de maintenir 6 long stack de might, fureur, rapidité, regen, et un combo explosion qui peut mettre 40s de might grâce à l’Appel de la nature [5].

Bâton :

L’arme de secours pour quand ça part en vrille : Grâce ancestrale (3) est un bon heal (4k5) + déplacement + combo explosion.

Hâche :

La meilleure MH à mon avis après tests : la différence de dps avec l’épée est insignifiante (~100), elle dps et donc proc le cachet d’eau à distance, Morsure de l’hiver [3] met givre+faiblesse ce qui est utile pour les breakbar, ralentir les adds genre warg, fierté, etc.

Epée :

Un peu plus de dps que la hache, nettement moins flexible et utile. C’est cool sur Sab, KC et Mursaat en gros.

Compétences :

Slot heal

Glyphe de rajeunissement : 5k de soin sur 300 de rayon + 2k2 de la graine + un peu de GotL + CD plus court que la source. Un peu plus de 9k de soin en comprenant synergie cultivée, 11k, avec la graine. A privilégier sur les combats sans aura de dégâts et/ou avec des bursts importants..

Source curative : A subi plusieurs « fix » qui l’ont bien nerf. Néanmoins, en circaète, elle permet de récup’ un peu de régen volée par les chronos ou de compenser un switch de familier ou d’arme. C’est de plus une zone d’eau assez longue et elle supprime les altés. Situationnel sur les boss condi, ou avec un chrono qui joue les runes d’incendiaire dans le groupe.

Slots utilitaires

La base c’est Glyphe de puissanceEsprit du soleilEsprit du givre.

Quand il faut remplacer un utilitaire, depuis le patch c’est plus simple, on remplace en premier la glyphe de puissance puis l’ esprit du soleil et en dernier l’esprit du givre.

Il y a des utilitaires situationnels à considérer selon les combats :

Esprit de pierre :

Pour apporter de la protection dans les combat avec beaucoup de dégâts, type Matthias, voir Xera.

Protège-moi ! :

Pour un stunbreak de zone, principalement sur Paressor.

Glyphe des marées :

Pour pousser des trucs, type les seekers sur VG, les mobs en haut dans l’escorte ou sur Samarog.

Recherche et sauvetage ! :

Pour tirer des trucs, type des alliés qui campent dans des endroits inappropriés.

Slot élite

Esprit de la nature :

Un rez de zone pour les combats où les dégâts de raid sont élevés, type Matthias ou Xera. Depuis la MaJ et les esprit qui affectent 10 personnes, c’est probablement le meilleur élite.

Glyphe d’unité :

C’était bien avant pour la béné de la terre, mais c’est plus nécessaire pour maintenir pouvoir.

 

 

Enchevêtrement :

Quand il y a besoin d’immobiliser des adds à moyenne portée. Le jacaranda et la Convergence naturelle sont souvent suffisants. Les stacks d’immo de ces trois comp rentrent en conflit les un avec les autres.

Familiers :

Le chien permet d’avoir un uptime légèrement meilleur de regen, voir d’en mettre sur tout le raid dans le cas d’un druide dans son sous-groupe perso.

Le tooltip de Régénérer ne prends pas en compte les stats du druide, mais en réalité c’est un peu différent :

  • Le soin direct dépend des stats du familier.
  • La regen dépend des stats du druide (et c’est le seul buff de familier à fonctionner comme ça).

Le CC en C majuscules… presque tout le temps : 232 dégâts de breakbar avec wing buffet + entre 0 et 2×232 avec lightning assault (F2) sur petite hitbox et au moins 2-3×232 sur une grosse hitbox.

C’est le donc meilleur familier pour CC sur les hitbox moyennes et grandes (la majorité des boss, sauf Matthias).

Lightning assault rate parfois inexplicablement, mais il y a aussi une histoire de positionnement expliqué plus bas.

Le cc en c minuscules du coup. 200 (charge) + 232 (lancer de tête-F2) dégâts de breakbar.

L’avantage c’est que le cd des CC est plus court que les autres familiers.

Intéressant aussi pour jouer double familiers CC.

Largement supérieur aux Moas dans tous les cas : plus de CC, cd plus courts, meilleur dps.

C’est un meilleur choix que la Wyvern sur Matthias : Un peu de CC en moins, un peu de sécurité en plus.

Le meilleur dps sur cible suffisamment immobile pour rester dans la zone de call lightning.

C’est aussi le meilleur pet pour cleave.

L’étreinte de Jacaranda est un excellent root, qui dure 10+ secondes contrairement à ce qu’indique le tooltip.

 

 

 

Meilleur dps que le Jacaranda sur cible qui bouge beaucoup trop.

Rien de très intéressant autrement, y’a probablement toujours un pet plus intéressant à jouer.

Je profite de la place pour aussi parler du tigre : peut etre utile en etant le seul heal à mettre de la fureur, mais le cor permet de couvrir le raid normalement.

Gameplay :

Les rotas des deux builds, et une partie sur les CC tirée de cet excellent post sur Reddit.

Rotation :

Les deux variantes de build ont des rotas assez différentes. J’ai pas eu l’occasion de vraiment tester le build avec cachet. Je me base du coup sur ce post reddit.

Build « Cachet »

La rota de base est la suivante : staff > swap > (quickdraw) cor 5 > avatar pendant 9s > swap >(quickdraw) cor 5 > staff.

Ça permet d’avoir les proc de Visée rapide sur l’Appel de la nature toutes les ~11s selon le post reddit.

Le piège à éviter : sortir de l’avatar pendant l’incantation d’une des compétences, ça utilise le proc Visée rapide sur l’incantation en cours et c’est perdu pour l’Appel de la nature.

Il y a aussi une rota avancée, qui permet de maximiser l’uptime de la glyphe de puissance. Je détaille pas ici, c’est disponible sur Reddit.

Build « Sans Cachet »

Le bug précédemment cité, qui consomme les procs de Visée rapide sur les incantations en cours peut être utilisé à notre avantage :

Entrer en avatar juste avant la fin de l’incantation d’Appel de la nature permet de bénéficier de Visée rapide sur l’Appel de la nature. Le truc est illustré par Beanna en vidéo ci-dessous :

Du coup, pas besoin de passer en bâton pour bénéficier du proc. Mais ce qui est vraiment intéressant c’est que le cd interne de Visée rapide est affecté par euphorie : Ça permet d’avoir les proc de Visée rapide sur l’Appel de la nature toutes les ~8s !

La rota est la suivante :  cor 5 > (quickdraw) > avatar pendant ~7,5s > (quickdraw) cor 5.

7,5s c’est un peu chiant à compter, et en plus ça dépend de l’euphorie, mais y’a un truc simple : en avatar si Marées Rajeunissantes [4] est le premier cast, Visée rapide est rechargée quand son cooldown se termine.

Une rota possible en avatar c’est 4 > 2 > 1 > 2 > 1 > 3 > 5 > (2) :

Convergence Naturelle [5] file 12 stacks de pouvoir et a un rayon de 360. D’où la présence dans la rota

Le piège à éviter : même chose que sur la rota avec cachet : sortir de l’avatar pendant l’incantation d’une des compétences. D’où la Graine de Vie [2] entre parenthèses à la fin : proc la graine en dehors de l’avatar et générer un peu de force astrale c’est utile, mais c’est très facile de griller des proc avec la graine, faut attendre un peu après que l’incant’ soit finie avant de quitter l’avatar.

Contrôle :

Hard CC

Aka les contrôles qui ne sont pas des conditions et qui font des dégâts direct à la breakbar : les stun, les dazes etc. Principalement utilisés d’ailleurs pour casser les breakbar.

Sur le druide ils proviennent principalement de l’Impact Lunaire et des familiers, la wyvern et la gazelle. J’inclue aussi la Glyphe des Marées vu qu’elle sert sur VG et peut servir sur Samarog.

La wyvern est à privilégier sur la majorité des boss, elle fourni le cc le plus important sur moyenne et grosse hitbox, le F2 pouvant toucher de 1 à 4 fois.

La gazelle est plus constante sur les petites hitbox vu que le F2 passe parfois à travers les mobs sans toucher.

 

 

Comparatifs des CC – Breakbar de 1000, type VG :

  • Impact lunaire – Avatar 3 – 150 dégâts.
  • Glyphe des marées – 150 dégâts.
  • Moa rose – F2 -200 dégâts.
  • Moa noir – F2 – 3 x 100 dégâts.
  • Gazelle – Charge + F2 – 200 + 232 dégâts.
  • Wyvern – Wing Buffet + F2 – 232 + 0 à 464 dégâts selon la chance.
  • Wyvern – Wing Buffet + F2 grosse hitbox – 232 + 464 à 928 dégâts

Soft CC

Les contrôles qui ne sont conditions et qui font des dégâts sur la durée à la breakbar : infirmité, lenteur, givre, etc. Moins utiles pour casser les breakbar : les dégâts sont généralement moins élevés que les CC directs, et il ne peut y avoir qu’un effet de chaque type actif à la fois. Ils restent néanmoins une bonne source de dégâts et sont aussi souvent utiles pour contrôler les adds sur les combats qui le nécessitent.

Le druide a accès aux contrôles suivants assez facilement :

  • Immobilisation : 50 dégâts par seconde.
  • Lenteur : 50/s.
  • Givré : 33/s.
  • Faiblesse : 20/s.
  • Infirmité :15/s.
 

Positionnement du familier :

C’est un résumé de ce post, pour ceux qui veulent plus de détails.

Le familier peut apparaître sur trois positions différentes autour du perso.

C’est important pour la wyvern : elle doit apparaître sur l’emplacement vert quand on change de familier, sinon elle a des chances d’apparaître dans la hitbox du boss et du coup de rater complètement son F2 :

Comment ça change ? C’est assez inconstant… en changeant de zone, en mourant, en montant en monture, des fois juste en changeant de familier, etc. J’ai pas encore tout testé…

La config la plus stable que j’ai trouvé c’est celle du screen : familier en haut à gauche, mini en haut à droite, familier en bas à gauche. Parce que oui, le mini compte dans le positionnement 🙂

Comment y arriver :

Quand on active un mini, il prend le premier slot libre, en commençant par le haut à gauche.

Changer un pet actif pour un autre pet le échange sa position avec l’inactif, comme montré sur ce gif :

À partir de là c’est izi, y’a juste à faire ça jusqu’au résultat voulu :

Détail par boss :

Work in progress.

VG

Glyphe des marées pour les seekers.

Gorseval

Enchevêtrement et/ou avatar 5 pour CC les esprits pendant les interphases.

Sabetha

Le kiter débutant peut-prendre Primal echoes et Celestial shadow pour se simplifier la vie, ainsi que Spirit of Nature au cas où.

Paressor

La source curative peut être utile contre les altés. stunbreak

Matthias

La source curative peut être utile contre les altés. Bâton pour le 5 sur ses aoe.

Stone Spirit et Search and Rescue sont à considérer.

Le staff 4 supprime Givre sur les alliés, mais aussi sur le druide, ce qui peut etre utile.

Escorte

Glyphe des marée + loup en haut. Full glyphes en bas.  Quickdraw sur le 3 de la hache et surtout Jacaranda pour CC les wargs.

Cairn

Staff 5 bloque ses projectiles.

Deimos

Avatar 5 et Jacaranda pour cc les Fiertés, Wyvern pour cc Saul.

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